31 maja 2026

The Matroneum

Cel projektu

Stworzenie stabilnego bazowego UI, który może zostać później zdestabilizowany przez ukryty system przeciążenia psychicznego bez wprowadzania frustracji, opóźnień wejścia ani zakłóceń rozgrywki.

UI musi:

  • pozostawać w pełni grywalny
  • zachowywać sprawczość gracza
  • podważać zaufanie do informacji, a nie responsywność sterowania.

Kierunek wizualny

Eksploracja wizualna skupia się na:

  • nienasyconej palecie tonalnej
  • subtelnych odniesieniach do estetyki kościelnej
  • kontrolowanym kontraście zapewniającym czytelność w słabym oświetleniu


Celem nie było tworzenie spektaklu, lecz budowanie napięcia psychologicznego przez powściągliwość.

The Matroneum to koncepcja UI skupiona na systemach, stworzona dla psychologicznej gry survivalowej. Projekt bada, w jaki sposób ukryta mechanika przeciążenia psychicznego może destabilizować systemy informacyjne, bez wpływu na kontrolę gracza ani fizyczne środowisko gry.

Głównym celem było zaprojektowanie interfejsu, który pozostaje funkcjonalny, stopniowo podważając pewność percepcyjną gracza.

Ekwipunek

Ekwipunek pełni rolę pozornej kotwicy obiektywności w ramach doświadczenia. Opisy przedmiotów utrzymane są w technicznym, rzeczowym tonie:

  • mierzalne wartości
  • stany kondycji
  • wskaźniki statusu środowiskowego.


Przykładowe parametry systemu:

  • poziom naładowania baterii
  • stan kondycji
  • wykrywanie wilgoci.
     

Przy wyższych progach przeciążenia te warstwy informacyjne mogą subtelnie się destabilizować (np. przesunięcia typograficzne, niespójności w treści), podczas gdy funkcjonalność pozostaje nienaruszona.

HUD – Stan stabilny (Przeciążenie 0–30)

Ten ekran przedstawia w pełni stabilny bazowy UI przed wprowadzeniem jakichkolwiek zniekształceń percepcyjnych.

Zasady projektowe:

  • minimalne zagęszczenie elementów
  • wysoka czytelność w słabym oświetleniu
  • przejrzysta hierarchia informacji istotnych dla przetrwania
  • brak widocznych wskaźników psychologicznych
     

HUD unika typowych horrorowych zabiegów jak efekty glitchu czy silne aberracje chromatyczne. Niestabilność, gdy zostaje wprowadzona, jest systemowa i stopniowa.

Ukryty system przeciążenia psychicznego

Niewidoczna zmienna wewnętrzna (0–100) wpływa na niezawodność UI. Gracz nie widzi paska zdrowia psychicznego. Zamiast tego przeciążenie oddziałuje na:

  • opóźnienie informacyjne
  • stabilność typografii
  • wyrównanie mapy
  • subtelne mikrozakłócenia interfejsu.


Świat fizyczny pozostaje stabilny. Tylko interpretacja staje się zawodna.

Low-Fidelity Wireframes

Te wireframe'y skupiają się na logice strukturalnej, nie na warstwie wizualnej. Na tym etapie celem było zdefiniowanie:

  • hierarchii informacji
  • przestrzennych relacji między elementami HUD
  • stref bezpiecznych dla potencjalnych zniekształceń
  • czytelności w warunkach niskiego kontrastu
  • przepływu interakcji między HUD a ekwipunkiem.
     

Na tym etapie nie wprowadzono żadnych efektów wizualnych. Priorytetem było zapewnienie że system pozostaje przejrzysty i funkcjonalny przed nałożeniem mechanik niestabilności percepcyjnej. Projektowanie niestabilności wymaga stabilnych podstaw. Baza musiała działać bezbłędnie zanim wprowadzono mechaniki zniekształceń.

Status projektu
 

Aktualny zakres:

  • definicja systemu bazowego
  • stabilny baseline HUD
  • struktura ekwipunku
  • architektura layoutu low-fidelity.
     

Planowane kolejne iteracje:

  • mapowanie progów przeciążenia psychicznego
  • zachowania zniekształceń informacyjnych
  • system niestabilności typograficznej
  • logika progresji niezawodności UI.

Paula Sobolewska

pj.sobolewska@gmail.com
570 170 020

Strona zrobiona w WebWave.